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デュエルマスターズ 思い通りに回るデッキの組み方【初心者必見】

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今回は思い通りに回るデッキの組み方を紹介します。
初心者・中級者の方におすすめです!

 

基本的なデッキの説明はこちらで紹介してます

www.ema-duelmasters.com

デッキの組み方

デッキのルールを把握したのでデッキを組んでみましょう!

コンセプト・切り札を決める

デッキを組むにあたってまず大事なのがどんな戦い方をするのか、どのカードで勝つか?の目的を決めましょう!

思い通りに回るデッキ作りで一番大事なのは、そのカードでどんな戦い方をするのかの目的をしっかり決めることです。 

切り札と相性のいいカードを選ぶ

決めた切り札と相性のいいカードを入れることで、切り札のパワーを最大限に活かせるようになります!

デッキの潤滑油となるカードを選ぶ

メインコンセプトとなる切り札と、切り札と相性のいいカードが決まったら
次はデッキを回りやすくするようなカードを選びましょう。


例:

切り札を決める:ジョリー・ザ・ジョニー
切り札と相性のいいカードを選ぶ:破壊秘伝 ナッシング・ゼロ
デッキの潤滑油となるカードを選ぶ:ヤッタレマン

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マナカーブを意識する

マナカーブとは?

マナカーブ(Mana Curve)とは、デッキ内の呪文点数で見たマナ・コスト別に並べ、それぞれに含まれるカードの枚数をグラフにしたときに描かれるカーブのこと。Jay Schneiderが提唱した。

MTG wiki より引用


せっかくデッキを組んだのに、手札には高コストしかこない。
そんな状況では当然デッキは回りませんし、その隙に相手にやりたい放題やられてしまいます。 

だからこそ2ターン目、3ターン目から切り札を出す準備ができるよう、マナコストを考えながらカードを選ぶことが大事です! 

 

これらの概念を理解できればある程度回るデッキを組むことが可能です。
次の項目からもう少し深掘りした解説を行います。 

回るデッキとは目的を明確にし、目標を立てられたデッキ。

目的と目標って言葉は似ていますがあなたはその違いを理解できていますか?

目的と目標の違いを説明します。 

目的とは?

目的とは簡単にいうと最終的に到達したいもののことを言います。
わかりやすくいうと、目的=ゴールです。

目標とは?

最終目的に向けて、その間に設定する指標のことです。

要するに「目的」というゴールがあり、そのゴールまでに乗り越えなけらばいけないものが「目標」ということです。

目標は逆算して考えるとイメージしやすくなります。

目標を逆算する。

目的と目標の少し難しい話になりましたが、例を出して解説していきます。


目的ジョリー・ザ・ジョニーで勝つ
目標:5ターン目にジョリー・ザ・ジョニーを召喚する
と明確な目的と目標を決めます。


目的は変わらないので目標を掘り下げます。

5ターン目にジョニーを出すためには?
・7マナを貯める
・6マナを貯める+ヤッタレマンを場に出しておく
などの方法があります。

今回は[6マナを貯める+ヤッタレマンを場に出しておく]の選択肢で話を進めます。

5ターン目にジョニーを召喚するためには?
4ターン目までにパーリ騎士とヤッタレマンを召喚する。

              ⬇︎

4ターン目までにパーリ騎士とヤッタレマンを召喚するには?
と考えた時に出てくる理想的な動きは以下になります。

 

  • 3ターン目にパーリ騎士を召喚する。
  • 2ターン目にヤッタレマンを召喚する。
  • 1ターン目にジョジョジョ・ジョーカーズを唱える。

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目標を決めると課題が見える

次はデッキの課題について
目標を明確にすることでそのデッキの課題が見えてきます。

先ほどの[5ターン目にジョリー・ザ・ジョニーを召喚する]という目標を達成する為には
ヤッタレマン、パーリ騎士、ジョジョジョ・ジョーカーズの動きを4ターン目までに行う必要があることが明確化できました。

しかし、この動きを行うには欠点が1つあります。
それは、準備は整ったが、手札が尽きてしまい切り札が出ない可能性がある。

せっかく切り札を出す準備は整ったのに、肝心の切り札が出なくては本末転倒ですよね。

課題:手札が足りない

解決策:手札が増えるカードを採用する。

課題が見えたら、それを解決できるカードを採用してみましょう!


ジョーカーズで手札を確保できるカードは以下の様なものがあります。

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課題を乗り越えられる動きを取り入れる

課題が見えて、それを解決できるカードを探せたら、それらを元にデッキの動きを見直しましょう。

 

今回は手札が足りないという課題をガヨウ神を使って解決した動きを説明します。

 

  • 5ターン目にジョリー・ザ・ジョニーを召喚する。
  • 4ターン目にガヨウ神を召喚する。
  • 3ターン目にパーリ騎士を召喚する。
  • 2ターン目にヤッタレマンを召喚する。
  • 1ターン目にジョジョジョ・ジョーカーズを唱える。

理想的な動きを行える構築をする

理想的な動きを実現するのに重要なのはマナカーブ採用枚数と確率を意識すること!

採用枚数と確率

次にデッキに採用したカードが引ける確率を紹介します。

 

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https://dmvault.ath.cx/my/deck_prob1.phpより引用

 

この確率から見るにヤッタレマンのような序盤で確実に引きたいカードは4枚採用するのが適切です。
逆にコストが大きいカードの場合は、デッキに4枚入れなくても必要な時には引けている確率も高いということがわかります。

※コンセプトや選ぶ切り札やサポートカードによって適切な採用枚数は変わります。

デッキが組めたらトライアンドエラー

デッキが組めたら、早速対戦!
実際に戦うことで想定していたものと違う気づきや新たな発見があるはずです。
たくさん対戦して、自分にあったデッキにして行きましょう!

回るデッキと環境で勝てるデッキは違う

ここまで様々な理論を紹介してきました。
1つ大事なことをお話しすると回るデッキ=環境で勝てるデッキではありません。
環境で勝つ為には相手のことをよく知る必要があったり、また違う要素が必要になってきます。
ですが、回るデッキを組む力は何にせよ必要なので是非身につけてください!

最後に:カードを知れば戦略が広がる

ここまでデッキの組み方を解説してきました。


当然のことですが、知らないカードでデッキを組むことはできません。
切り札となるカードを決めたら相性のいいカードはどんなものがあるのか?
どんな使い方があるのか?
知識は武器になるので是非いろんなカードと触れ合う機会を増やしてみてください。